Floor generator повернуть ламинат
Floor Generator 2.0 – Creating a Hexagon Wooden Floor
Hexagon Flooring with FLOOR GENERATOR 2.0
With the paid version of Floor Generator, which costs just 20 Euros, you get additional Herringbone, Chevron, Basket Weave and Hexagon patterns. In this tutorial we’ll be looking at how you can set up a Hexagon patterned wooden floor in your scene. One other benefit to the paid version is the ability to create vertical patterns on walls as well. You’ll also need the free MultiTexture plugin for applying random textures to each board.
You can check out my post about how to install Floor Generator and use the standard pattern in the free version here.
A TL;DR version is as follows:
- Place the downloaded .dlm file for your Max version in your root Max plugins folder to install floor generator.
- Create a rectangular spline for the floor and add the floor generator modifier to it. Choose the Hexagon pattern.
- The 3 main settings for defining your hexagon floor are Radius, Extrude and Bevel.
Creating the Textures and Material
Since CG Source don’t have textures specific to these extra patterns in their shop, we’ll have to create them ourselves.
- Find a large wood texture of your choice that’s greater than 4 megapixels. Also download a simple hexagon png image from Google which will help us in cutting out our textures.
- Import the wood and hexagon images into Photoshop. Use the hexagon image as a mask over the wooden texture. You can do this by Ctrl clicking the hexagon image to select the shape, then with the wood texture active, pressing the mask button.
- Cut out and save 7 different areas of the wooden texture in the shape of a hexagon. This should give us enough variation. Make sure these new textures are visually distinct from each other.
- Create a new VRayMtl and plug the Multitexture map into the diffuse slot. Add your 7 hexagon maps to Multitexture’s map list. Adjust your reflection and glossiness parameters for the wood material.
- Floor Generator will randomly assign these hexagon textures to the boards at render time.
Common Features and Controls
The Floor Generator plugin gives us the option to add a lot of variation to the floor boards using these common controls:
- Board Size: You can set the max and min length, width and grout (spacing between the boards), extrude and bevel amounts, and also the pattern offsets here.
- Variation per Board: These options add variations applied differently to each board for creating the imperfection for realism. You can set individual rotation, offsets, overlap but most importantly the tilt will give you that old creaky board look.
- General: These options provide quick controls to getting the entire boards to look the way you’d like. Simply scale them to the size you want, change the direction the pattern flows, change the seed value for one click variation, or offset the boards in X or Y-axis. A nifty control is for setting the Weld threshold for close vertices. These settings apply to the floor generator object as a whole.
- UV Settings: You can set the UV channel for this object, and also flip or randomly offset the automatically generated UV mapping for the boards.
- Other useful settings include Save/Load feature, Updates, and a warning setting to avoid accidentlly creating enormous amounts of floor geometry that can slow down your system.
Advantages:
- Saves RAM – you can use smaller textures for boards and get better results through procedural scattering of textures.
- Real geometry – no need to use displacement maps to get realistic separation between the boards.
- Removes tiling effect by populating random textures across the floor.
- Fast setup and easy navigation.
Disadvantages:
- You have to render in order to see how the textures were distributed – no fast preview.
- Must install plugin on whichever workstation you’re working on or transfer the project to.
- After converting to mesh, there’s no way to go back and make further changes.
- No texture library available – you’ll have to manually find textures that fit these shapes.
In general it’s a very nifty plugin, undoubtedly fast and simple to use, with the option for creating amazing parquet patterns for every type of wooden flooring.
Download the floor sample here – converted to mesh. In order to view the sample properly, download the free MultiTexture plugin.
If you like it – share it!
Ошибки Floorgenerator в 3D Max. Ч. 1 из 6. Уроки 3d Max.Модификатор Floor Generator
Забирайте Бесплатный курс по 3Ds Max здесь: http://3ddmax.ru – Курс о том как с «0» создать красивую картинку всего за 1.5 часа. P.S. даже если вы впервые открыли 3d max.
Остальные части уроков:
1. Ошибки Floorgenerator в 3D Max. Ч. 1 из 6. Уроки 3d Max.Модификатор Floor Generator https://youtu.be/GlaTqofAebM
2. Ламинат, паркет, плитка в 3D Max. Ч. 2 из 6. Уроки 3d Max.Модификатор Floor Generator https://youtu.be/qqB9fd6F54Q
3. Плинтус в 3D Max. Ч. 3 из 6. Уроки 3d Max.Модификатор Floor Generator https://youtu.be/bhGD354eOv4
4. Паркет ёлочка 3D Max. Ч. 4 из 6. Уроки 3d Max.Модификатор Floor Generator https://youtu.be/797F2mbPObk
5. Вентфасад и доски в 3D Max. Ч. 5 из 6. Уроки 3d Max.Модификатор Floor Generator https://youtu.be/wCC1EAANl3k
6. Текстурирование Ламината Multitexture. Ч. 6 из 6. Уроки 3d Max.Модификатор Floor Generator https://youtu.be/cL281YcorSQ
______________________________________________________________
Всем привет! Меня зовут Илья Изотов! И прежде чем приступить к уроку, скажу три важные вещи, без которых, к сожалению, у вас ни чего не получится.
1. Модификатор Floor Generator с помощью которого можно делать различные варианты раскладок: напольные, настенные плитки, а так же паркеты, ламинаты, вентфасады, сайдинг, ну и доски в том числе. Этот модификатор не встроен в 3D Max, его нужно устанавливать отдельно. И скачать вы его можете у меня в группе: http://vk.com/3dschool.izotov . Есть специальный раздел, я его сделал, так и называется “Модификатор Floor Generator”. Там же будет инструкция о том как его устанавливать и сам Floor Generator.
2. Этот и так же остальные части видео уроков “Floor Generator” рассчитаны для людей, имеющих навыки работы в 3D Max. Если вы новичок, то советую вам скачать мой бесплатный курс: http://3ddmax.ru. Пройдя этот курс вы всего за 1,5 часа научитесь создавать красивые картинки даже если вы в первые открыли 3D Max, буквально сегодня утром. Ну и конечно добавляйтесь ко мне в друзья: http://vk.com/archivision_studio , на моей странице, а так же в моих видео есть огромное количество уроков на различные темы.
3. Важный момент! В последней части этой серии уроков речь пойдет о том как правильно текстурировать ламинат при помощи Muititexture, чтобы получить красивый пол. Эта карта так же устанавливается отдельно, она не встроена в 3D Max. Её вы тоже можете найти у меня в группе: http://vk.com/3dschool.izotov , в разделе “Floor Generator”. Там же будет инструкция как её установить.
_________________________________________________________________
Моя страница вконтакте с кучей всяких полезностей https://vk.com/archivision_studio
Работы выпускников: http://vk.com/album185963424_222165720
Моя группа: http://vk.com/3dschool.izotov
Индивидуальные занятия по 3D Max. Лучший способ обучения! http://individual.3ddmax.ru
________________________________________________________________
Оставляйте заявки на интересующие вас темы Как работать в 3D Max в комментариях.
Наш канал http://www.youtube.com/c/izitic
________________________________________________________________
Альбомы с видео уроками.
FloorGenerator — Floor Settings
Floor Pattern — If you have the full version you can switch between the types of patterns in the «»»Floor Pattern» Drop down menu.
Max Length — Controls the maximum length a board can be.
Min Length — Controls the minimum length a board can be. By default locked to the «Max Length».
Spread — If you have boards with variable length the «Spread» setting will control the distribution between the two sizes, 0,5 the length is evenly distributed, a low Spread value creates a lot of long boards and only a few short ones, a high spread creates a lot of short boards and only a few long ones.
Max Width — Controls the maximum width a board can be.
Min Width — Controls the minimum length a board can be. By default locked to the «Max Width».
Spread — Controls the distribution if there is variable width, for details read above.
Grout Len — Controls the width of the grout in the length direction.
Grout Wid — Control the width of the grout in the width direction.
Row Offset % — Controls how much each row of boards should be offset.
Extrude H — Controls the height of the floor.
Bevel H — Controls the height have the bevel along the edge of the board.
Outline — Controls the width of the bevel, by default it’s locked to the height in order to create a 45 degree bevel.
Settings specific to certain types of floors:
Herringbone, Parallel Boards — Controls how many boards there should be side by side.
Chevron, Angle — Controls the angle of the boards, don’t use too high angle, it might create A LOT of boards.
Basket Weave, Sub Boards — Controls how many boards there should be inside each square.
Hexagon, Radius — Controls the size of one hexagon tile, the radius is the size of the circumscribed circle.
FloorGenerator — Variation Per Board
Max Rotation — Controls how much each board can rotate around itself, it is restricted to not overlap other boards, if you don’t care about that read about «Max Overlap» below.
Min Rotation — Controls the minimum rotation, so should normally be set to 0 to randomly rotate between 0 and the value in «Max Rotation».
Spread — Controls the distribution between Max and Min, if the spread value is low then only a few boards will be rotated with the maximum value, if it’s 0,5 the rotation is evenly distributed, and if it’s high more boards will be rotated with the Max value.
Max Offset X — Controls how much each board can move in the X direction, usually the length direction., it is restricted to not overlap other boards, if you don’t care about that read about «Max Overlap» below.
Min Offset X — Controls the minimum movement, so should normally be set to 0 to randomly move between 0 and the value in «Max Offset X».
Spread — Controls the distribution of the movement, for details read above.
Max/Min Offset Y — Same principle as «Max Offset X» it just controls the other direction. This is by default locked to the X value to randomly move in both directions.
Tilt Settings — Same principle as the rotation and offset, tilt changes the angle of the top surface, this simulates floorboards or tiles that are laid uneven.
FloorGenerator — General
Scale — This scales the entire floor up or down.
Direction — Controls the direction of the floor, change it to rotate all boards.
Seed — Change the seed of all the randomization.
Offset X — Moves all boards in the X direction.
Offset Y — Moves all board in the Y direction.
WeldThr — This welds vertices that are close to each other, if you are creating a floor with an irregular shape you might get very small boards at certain corners, the bevel might be bigger than the board and it will look weird, if you use the weld function you can sometimes eliminate the small boards.
FloorGenerator — UV Settings
All boards will receive their own UV mapping, the size of the mapping will always be identical to the size of the largest board.
FloorGenerator — Update
If you are creating very large floors the calculation can be very slow, so if you don’t want it to update every time a setting is changed you can set it to update manually.
FloorGenerator — Save/Load Presets
If you want to use the floor later you can save all the settings to a .ini file. When you load a floor it might be necessary to click update.
Known issues
• If Max is set to Meters the floor creation at the edges can be inaccurate.
• Creating a floor with A LOT of boards will take a very long time and will make it look like Max hangs, this can easily happen by dragging a spinner and setting it either to high or low. So be careful!
• When creating a chevron floor it is important «Max Length» is higher than «Max Width», if not FloorGenerator will attempt to create a floor with infinite number of boards and crash.
Cоздание паркета и ламината в 3ds Max
Сейчас мы разберем как создавать ламинат, паркет или плитку. Для этого мы будем использовать плагин «FloorGenerator» для 3ds Max.
«FloorGenerator» – это плагин который создает объемную геометрию пола, плитки или деревянного паркета, все это возможно создать не только на поверхности для пола, но так же и на стенах, крыше и т.д. Данный плагин применяется на замкнутые сплайны, а так же на «Plane», данный плагин дает возможность в пару нажатий создать красивую раскладку плашек дерева. У данного плагина есть множество шаблонов и огромное количество тонких параметров.
У начинающих визуализаторов в 3ds Max появляются сложности при работе с «FloorGenerator». Сейчас объясню, как правильно установить плагин, избежать ошибок, которые возникают во многих случаях при работе с флоргенератором.
Установка плагина
Перед установкой убедитесь, что у вас закрыт 3д макс.
После того как вы скачали «FloorGenerator» и «MultiTexture», нужно:
- Выбрать версию плагина такого же года как ваша программа. После этого нужно перенести файл «FloorGenerator_max2020_64bit.dlm» по данному пути: C:Program FilesAutodesk3ds Max 20xxplugins
- С файлом «MultiTexture_max2020_64.dlt» производим то же само
Работа с самим плагином
До того как начать работу с «флоргенератором» убедитесь, что у вас единицы измерения стоят в миллиметрах.
Так же при создании «плейна» или «сплайна» для вашего пола, нужно настраивать реальные параметры, потому что паркет не бывает 1 метр на 1 метр, создаваемая геометрия для паркета должна быть реальных размеров.
Если вы создавали сплайн для пола по контуру комнаты, то убедитесь что ваш сплайн замкнут, иначе модификатор не сработает. Создаем «rectangle» и накидываем на него «FloorGenerator». Применять «флоргенератор» на бокс или объемную геометрию нельзя.
Оставлять настройки модификатора по стандарту не рекомендуется. Необходимо настроить параметры такие как:
- Размеры плашек паркета
- Ширину шва (пространства между плашками)
- Расположение плашек паркета
Тут так же не стоит что-то выдумывать, надежнее взять размеры из реальной жизни. Настраиваем ширину и длину плашек паркета.
Ширина швов регулируется данным параметром.
Задаем ширину фаски (Bevel) и высоту доски (Extrude).
Так же вы можете выставить поворот ламината как вам нужно.
В пункте «General» имеется параметр, который смещает плашки по любой из осей, так что бы подогнать пол как вам нужно.
Так же есть возможность поиграть с всякими параметрами, но нужно не забывать про реальные размеры паркета. Если для того что бы подогнать ламинат по вашей комнате нужно немного больше сделать плашки, то можно сделать это, отличия все равно не будет видно.
Теперь перейдем к текстурированию нашего пола. Наш паркет состоит из досок n-ой величины, в связи с этим и наша текстура должна быть примерно такого же размера как и доски. Текстуры для паркета можно создать самим в фотошопе, но легче скачать готовые текстуры. Можно зайти на сайт flooringstudio.esignserver2.com и после этого подбираем тот или иной паркет который вас устаивает и нажимаем САПР-Сервис. Вводим приблизительные данные и скачиваем текстуры.
После этого нужно распокавать архив, в архиве мы наблюдаем некоторое количество текстур. Вы можете использовать все текстуры или несколько. Чем больше разных текстур, тем различнее будет смотреться паркет. Из данных текстур необходимо сделать черно-белые текстуры для настройки нашего материала. Сделать все это вы можете в фотошопе. У каждой текстуры нужно настроить контраст и уровни. Вот примерный результат который у нас должен получиться. Под каждую текстуру у нас должна быть черное-белая текстура
После открываем Slate material editor и начинаем настраивать материал паркета.
На «diffuse» применяем карту «MultiTexture».
После этого нажимаем на кнопочку «Manage Textures» и добавляем цветные текстуры. После этого применяем материал к нашему паркету.
Иногда бывает что текстуры отображаются не правильно, в таком случае текстуру нужно развернуть на 90 градусов. После этого нам остается настроить только отражения.
По такому же типу закидываем карту мультитекстуры в отражения (reflect). Так же если нужно поворачиваем карты и занижаем значения отражений что бы наш паркет не был зеркальным.
Так же нужно что бы текстуры в «дифьюзе» лежали в таком же порядке как и в отражениях.
В «RGlossines» добавляем карту «MultiTexture», а в карту закидываем оставшиеся самые светлые и контрастные текстуры.
В Bump копируем текстуры из Diffuse. Наш ламинат готов.